種族統一パにおける有効な戦略とは
ぴすた
1.はじめに
種族統一パといえば,一種類のポケモンのみを使用したパーティを組むことである.種族統一パは,その特徴から一般的なパーティとは勝つための戦略が異なるものと考えられる.本論では,種族統一パにおいて有効と考えられる戦略について,一トレーナーとしての私見を述べるものである.
2.一般的なパーティ構築
本論では,種族統一パのシングルバトルにおける戦略について考察する.そこで,まずは一般的なシングルバトルにおいて,どのような戦略に基づきパーティが構築されるのかという点に触れておきたい.「ポケモン第六世代(XY・ORAS)・対戦考察まとめWiki」[1]によれば,パーティ構築の系統は以下のようにまとめられる.
①サイクル型
有利対面で攻撃,不利対面で交代を繰り返し,少しずつダメージを稼ぎながら勝利を目指すもの.Ex.スタンパ,役割論理,受けループ
②タイマン型
交代は考えず,対面したポケモンを一人一体ずつ倒すことを目指すもの.Ex. 対面構築,積みサイクル
③コンボ型
サポート役からエースポケモンに繋ぎ,全抜きを目指すもの.Ex. 天候パ,トリックルーム,積みバトン,壁張り,毒びしパ
④特殊戦法
特定のポケモンや技によって一方的なアドバンテージを取り続け,相手の勝ち筋を無くして勝利を目指すもの.Ex.ねこのてパ,無限戦術,放置グライオン,無限グライオン,やどみが,ヌケニン
3.種族統一のパーティ構成
3.1 サイクル型
一般的なシングルバトルにおける,有利対面,不利対面における交代については,種族統一パにおいても同様である.ポケモンバトルでは,一般的なパーティも種族統一パも,ポケモンの技構成は4つに制限されているため,有効打がなければ戦うことはできない.したがって,交代は当然の選択となる.しかし,種族統一パにおいて異なるのは,交代先のポケモンも既に選出したものと同じ種族であることだ.不利対面とみて交代した場合に,後出ししたポケモンが攻撃を受けても倒れず(あるいは繰り出された技の影響が少なく),かつ,不利対面に有効打を与えられなければ,その交代は無駄といえるだろう.安易な交代は対戦相手に1ターンの猶予を与えてしまうことになるため慎重に行うべきである.これが一般的なパーティと種族統一パの異なる点であり,役割論理のようにタイプ的な有利対面に繰り出すことが前提の戦略や,高耐久なポケモンによる受けループは採用が非常に難しい理由である.しかしながら,サイクル型において「少しずつダメージを稼ぐ」ことは,基本的には不利対面から少しずつアドバンテージをとらねばならない種族統一パにとって重要な考え方であることは覚えておきたい.
3.2 タイマン型
前述した「サイクル型」と比較して,「タイマン型」は,種族統一パにおいて有効な戦略であると考える.特に,例として挙げている対面構築は,高火力かつ先制技持ちのポケモンを採用する「一匹一倒」を目指しており,交代を前提にすることが難しい種族統一パでも有効な戦略である.参考までに種族統一パにおける対面構築の育成例を以下に示す.
対応力に重点をおいた対面構築(ゲコガシラ)
持ち物 | 技構成 | |
---|---|---|
きあいのタスキ | ハイドロポンプ | れいとうビーム |
がんせきふうじ | でんこうせっか |
上記は「きあいのタスキ」を所持したゲコガシラの育成例である.「ハイドロポンプ」と「れいとうビーム」で広い範囲に有効打を持ち,「がんせきふうじ」で素早さを補完できる.さらに,「きあいのタスキ」を所持することで,攻撃力と素早さに特化しても防御力を気にせずに選出がしやすくなり,火力が足りなかった場合も「でんこうせっか」で倒しこぼしを防ぐことができる.このように,広い範囲の攻撃能力と「きあいのタスキ」の採用によって,ベストな選出ができなかったとしても,交代せずに一定の活躍を見込むことができる.また,対面したポケモンに与えたダメージと先攻か後攻かをチェックすることで,相手の型や構築を予想することにも役立つ.
種族統一パは,対戦相手からすれば弱点をつきやすく,一見デメリットばかりあるように思われる.しかし,裏を返せばトレーナーは不利対面を読みやすいとも考えられるため,調整によってタイマン性能を高められた個体を充てがえれば,反撃により「一匹一倒」に持ち込むこともできる.
役割対象を絞った対面構築(ゲコガシラ)
持ち物 | 技構成 | |
---|---|---|
パワフルーブ | とびはねる | ダストシュート |
あなをほる | アクロバット |
上記は,XY発売当時に流行していたメガフシギバナ対策に考案したゲコガシラの育成例である.このゲコガシラは耐久力,攻撃力,素早さを調整してあり,先手で「とびはねる」ことで「パワフルハーブ」を消化しつつ「へんげんじざい」で飛行タイプになり,メガフシギバナの「ギガドレイン」を半減で受け,次ターンに持ち物なしの「アクロバット」でとどめを刺すことができる(当時,最もポピュラーであった,ひかえめHCメガフシギバナに役割が持てる,また,追加効果の「まひ」により,3割の確率で後続のフォローもできる).交代から受けることはできないため,死に出しによって対面する必要があるものの,読みやすい対面である.このように,種族統一パにおいては不利対面を強いられる一方で,相手の行動が読みやすく,調整によって不利を覆すこともできる.
3.3 コンボ型
「コンボ型」は種族統一パにとって,「タイマン型」の次に有効な戦略と考える.「コンボ型」には,天候パ,トリックルーム,積みバトン,壁張り,毒びしパ,といった戦略があり,「タイマン型」と比較してこれらの戦略を採用できるポケモンは少なくなっているものの,一般的なパーティと同様に構築ができる.種族統一パにおける「コンボ型」のメリットは後続への支援にあり,「サイクル型」ではできなかったアドバンテージ稼ぎを行いやすいといった特徴がある.
①天候パ
天候は晴れ,雨,砂,霰の4種類がある.このうち,種族統一パでは素早さと火力の補完が受けやすい,「すいすい」を特性に持つポケモンによる雨パーティの構築が特に扱いやすいだろう.しかし,ここでは私が育成した晴れパーティを例に,雨パーティとの比較を交えつつ,種族統一パにおける天候パについて説明する.
天候パの育成例①(ウツボット)
持ち物 | 技構成 | |
---|---|---|
きあいのタスキ | ヘドロばくだん | アンコール |
ウェザーボール | にほんばれ |
天候パの育成例②(ウツボット)
持ち物 | 技構成 | |
---|---|---|
いのちのたま | ヘドロばくだん | めざめるパワー |
ウェザーボール | リーフストーム |
上記は,晴れ始動兼アタッカーとして育成したウツボットの育成例である.育成例①のウツボットの仕事は,主に「きあいのたすき」で相手からの一撃を耐えて「にほんばれ」を繰り出し,特性「ようりょくそ」による素早さ逆転から反撃をしつつ,後続のメーンアタッカーである育成例②のウツボットに天候を残すことである.ウツボットは特性「ようりょくそ」による素早さの補完に加えて,「ようりょくそ」持ちのポケモン16種の中で唯一「ウェザーボール」を覚えられるため,攻撃範囲と火力の補完も受けられる.晴れ状態の「ウェザーボール」の火力については,数値のみであれば,特性「すいすい」持ちのポケモンの中で最も火力の高いオムスターの雨状態の「ハイドロポンプ」の半分程度の威力しかない.しかし,種族統一パでの対戦であればどうだろうか.種族統一パに対する相手の選出では,当然,メーンウェポンを半減するタイプのポケモンが繰り出されやすく,ウツボットであれば特に鋼タイプの選出が顕著である.鋼タイプには晴れ状態で炎タイプとなった「ウェザーボール」で弱点をつけ,他のタイプにも威力150で攻撃できるので,火力としては申し分ないだろう.一方,オムスター統一の場合は,水タイプを半減するポケモンが選出されることが予想でき,雨状態の「ハイドロポンプ」でも半減されれば威力123となってしまう.上述の通り,種族統一パにおいては,晴れパーティと雨パーティでは,相対的な火力は同程度であると言っても過言ではないだろう.このように,特性を活かしたコンボにより,種族統一パでも対戦相手にアドバンテージをとりやすい.
②トリックルーム
種族統一パでは,「トリックルーム」を主体としたエースアタッカーによる全抜きはお勧めしない.「トリックルーム」の持続時間は発動ターンを含めて5ターンで,天候と異なって,もちものによるターン数の底上げがない.そのため,1ターン目に始動し,2ターン目以降の攻撃によって全抜き可能な攻撃範囲と火力が必要になる.しかし,実際は攻撃範囲と火力を伴うポケモンは少なく,また,種族によっては「トリックルーム」を読まれてしまうので,時間稼ぎのできるポケモンで対処されてしまう.
では,視点を変えてトリックルーム始動からの積み技はどうだろう.積み技であれば相手の「まもる」等の影響を受けずにアドバンテージを稼ぐことができるように思われる.これは勿論有用な戦術だが,前述と同じ理由から,やはり火力増強の積み技はターンが足りずに全抜きには至らないだろう.耐久力増強の積み技も弱点をつかれやすいという点から,こちらも一撃を耐えることで精一杯になりがちであり,決定力には至らない.強いて可能性をあげるならば,回避率の上昇の積み技による,相手の攻撃の不発である.
参考までに,2016年2月に行った,私が育成したデスカーン統一パと種族統一パではない通常パとの対戦を例に挙げよう.このとき,相手が繰り出してきたポケモンはマニューラ,ギルガルド,ゲッコウガであった.初手マニューラに対し,私が繰り出したのは次の個体である.
トリックルームの育成例①(デスカーン)
持ち物 | 技構成 | |
---|---|---|
メンタルハーブ | マジックコート | シャドーボール |
トリックルーム | おきみやげ |
育成例①のデスカーンの役割は「トリックルーム」からの「おきみやげ」による起点作りである.相手のマニューラの「ちょうはつ」を「メンタルハーブ」で無効化して役割を遂行し,育成例②のデスカーンを降臨させることに成功する.このとき,既にトリックルームは2ターンが経過している.
トリックルームの育成例②(デスカーン)
持ち物 | 技構成 | |
---|---|---|
いのちのたま | シャドーボール | はかいこうせん |
サイコキネシス | わるだくみ |
育成例②のデスカーンは,「おきみやげ」の起点から「わるだくみ」によって攻撃能力を向上させ,ゴースト技の恵まれた範囲によって全抜きを目指す個体である.このとき,「わるだくみ」のターンで,マニューラの「はたきおとす」により「いのちのたま」を失ったが,「シャドーボール」2発によってマニューラを突破した.しかし,ここで5ターンが経過して「トリックルーム」が切れることとなる.結果だけをみると,この後,育成例②のデスカーンの活躍により,ギルガルドとゲッコウガを突破して勝利を得た.しかしながら,この勝利は相手のミスが要因であり,本来であれば後続として繰り出されたギルガルドに突破されてもおかしくない状況となっていた.このように,「トリックルーム」をメーンに据えた戦略はターン数の不足から崩壊しがちであり,「トリックルーム」の切れた後のフォローを考えると構築難度は高めである.以上のことから,有用な「トリックルーム」であっても,種族統一パのシングルバトルにおいては,これを主軸にした戦略はお勧めできない.
③積みバトン
積みバトンとは,積み技による能力上昇を「バトンタッチ」で引継ぎ,エースで無双する戦略である [2].主に壁役,バトン要員,エースの組合せによって構築され,能力上昇をするポケモンと攻撃役のポケモンとを分けることで対戦相手への適応力を高めることができる.なお,積みバトンができるポケモンは次の21種族である.
表1.積みバトンができる種族
バリヤード | サンダース | ミュウ |
---|---|---|
レディアン | エーフィ | キリンリキ |
ハッサム | セレビィ | チャーレム |
プラスル | マイナン | バルビート |
イルミーゼ | トゲキッス | ミルホッグ |
ムシャーナ | ハハコモリ | メブキジカ |
エモンガ | コジョンド | ニンフィア |
種族統一パにおいては前述した壁役,バトン要員,エースの要素を全て同じ種族で準備する必要があるため,この戦略を実行できる種族は限られることになる.例として挙げた表1の種族から「リフレクター」や「ひかりのかべ」,有用な積み技の有無を検討してみると,さらに候補は絞られる.
表2.積みバトン候補となる種族
項 | 種族 | 壁の有無 | 有用な積み技 |
---|---|---|---|
1 | バリヤード | リフレクター ひかりのかべ | わるだくみ |
2 | ミュウ | ひかりのかべ リフレクター | つるぎのまい わるだくみ |
3 | レディアン | ひかりのかべ リフレクター | つるぎのまい |
4 | キリンリキ | ひかりのかべ リフレクター | わるだくみ |
5 | ハッサム | ひかりのかべ | つるぎのまい |
6 | セレビィ | ひかりのかべ リフレクター | つるぎのまい わるだくみ |
7 | チャーレム | ひかりのかべ リフレクター | つぼをつく |
8 | プラスル | ひかりのかべ | わるだくみ |
9 | マイナン | ひかりのかべ | わるだくみ |
10 | バルビート | ひかりのかべ | ほたるび |
11 | トゲキッス | ひかりのかべ | わるだくみ |
12 | ミルホッグ | ひかりのかべ | つるぎのまい |
13 | ハハコモリ | ひかりのかべ リフレクター | つるぎのまい |
14 | メブキジカ | ひかりのかべ | つるぎのまい |
15 | コジョンド | リフレクター | つるぎのまい |
上記の表2において,表1の21種より,「つるぎのまい」,「わるだくみ」といった攻撃能力を2段階以上上昇させることのできる積み技を扱える種族を絞り込んでみた.エースによる全抜きを行うには,この条件に加えて,仮想敵への有効打を含めた広い攻撃範囲が必要になってくるだろう.具体的にはミュウは「だいもんじ」,「きあいだま」によって苦手な鋼,悪タイプへ打点を有している.トゲキッスであればメーンウェポンの「エアスラッシュ」に加えて,「だいもんじ」に「はどうだん」を持つ.さらにメブキジカについても高火力タイプ一致技をメーンに,「ウッドホーン」,「とびげり」によって広い範囲に打点を有している.そのため,これらのような種族であれば,種族統一パにおいてもこの戦略が選択肢になると考えられる.
④毒びしパ
毒びしパとは,先鋒で「どくびし」を撒き,次鋒で「みがわり」と「まもる」を併用することでターン数を稼ぎ,相手のHPをじわじわと削っていく戦略である.この戦略も,残念ながら,こと種族統一パにおいてメーンな戦略とすることはお勧めできない.一般的なパーティでは,パルシェンで「どくびし」を撒き,「いたずらごころ」ボルトロスによる嵌めが有名である.このことから,この戦略にはターン数を稼ぐ後続が先手をとることが重要だとわかる.参考までに,「どくびし」を扱える種族をリストアップするが,全18種のうちメガシンカや特性等の特殊な例を除き,速いといえるのは100族を越えるドククラゲ,ペンドラー,ゲッコウガくらいである.総じて「どくびし」を扱えるポケモンは素早さ不足が目立っており,扱いは相手を選ばねば難しいといえるだろう.また,「どくびし」の特徴として飛行タイプ,鋼タイプ,毒タイプ及び,特性「ふゆう」には効果がない.にも関わらず,「どくびし」を扱えるポケモンは殆どが毒タイプであり,鋼タイプを呼びやすい.これらのことから,毒びしパについても,トリックルーム同様にメーンな戦略ではなく,あくまで「きあいのタスキ」潰しや削りの手段といったサブウェポンとしての運用が望ましいだろう.
表3.どくびしを扱える種族一覧 - 素早さ順
項 | 種族 | 素早さ種族値 |
---|---|---|
1 | ゲッコウガ | 122 |
2 | ペンドラー | 112 |
3 | ドククラゲ | 100 |
4 | ドラピオン | 95 |
5 | モルフォン | 90 |
6 | ロズレイド | 90 |
7 | ニドキング | 85 |
8 | ハリーセン | 85 |
9 | ニドクイン | 76 |
10 | スピアー | 75 |
11 | ダストダス | 75 |
12 | パルシェン | 70 |
13 | マタドガス | 60 |
14 | オムスター | 55 |
15 | ドラミドロ | 44 |
16 | アリアドス | 40 |
17 | フォレトス | 40 |
18 | デスカーン | 30 |
3.4 特殊戦法
これも「コンボ型」の一種だが,特定のポケモンや技を利用することで相手の勝ち筋をなくして勝つ戦略である.複数の種族が存在するパーティでのみ成立するものもあるので,ここでは簡潔な紹介のみに留める.
①ねこのてパ
ここで指すのは一般的に「レパルガッサ」と呼ばれる構築である[3].「レパルダス」の特性「いたずらごころ」により,「ねこのて」で「キノコのほうし」を優先度+1で撃つことができる.このため,草タイプを採用していなかったり,催眠対策をしていなかったりするパーティは簡単に全滅させられてしまう.
②無限戦術
無限戦術とは特性「アイスボディ」,「あめうけざら」,「ポイズンヒール」と「まもる」,「みがわり」を組み合わせることで回復を繰り返し対戦相手を疲弊させて勝つという戦術である.著名なのは「無限トドゼルガ」や「どくどくだま」で自ら毒状態になる「グライオン」である.前者は霰ターンの制限から既に過去の戦術だが,後者は単独で運用可能な戦術であるため,これについては種族統一パでも検討できる.
③やどみが
「やどりぎのタネ」と「みがわり」を利用する草タイプ特有の戦術である.この戦術も無限戦術と同様に,回復を繰り返して「みがわり」を残しつつ,相手のHPをじわじわと削っていくものである.相手の攻撃能力と耐久力に関わらず役割を遂行できることがこの戦術の特長で,低耐久で攻撃能力に乏しい草ポケモンであっても運用できる.一度型に嵌めてしまえば一方的なアドバンテージをとれるが,交代に弱いので相手が2体以上残していると「やどみが」をしている側が疲弊してしまうことが弱点である.
④ヌケニン
ヌケニンは虫・ゴーストタイプのポケモンで,特性「ふしぎなまもり」を持つ.「ふしぎなまもり」により効果抜群の技以外の攻撃技を受けないため,対戦相手の構築から「ヌケニン」への有効打を持つポケモンを倒してしまい,一切の攻撃を制限してしまうことで勝利する.しかしながら,「ふしぎなまもり」は,状態異常や天候,特性によるスリップダメージが有効であるため,種族統一パで扱うのは難しいだろう.
4.まとめ
本論では,一般的なパーティにおいて考案される戦略に基づき,種族統一パの戦略としても同様に通用するかを考察した.結論として,タイプ相性や技の範囲といった課題から,一般的に考察される多くの戦略は種族統一パにおいて運用が難しいということが分かった.したがって,私がおすすめしたい戦略は「タイマン型」と「コンボ型」の2種類である.種族統一パを育成する際には,これらの戦略を参考にパーティ構築を検討していただければ,一般的なパーティとの対戦においても善戦することができるだろう.また,この検討の際に重要な考え方は「少しずつアドバンテージを稼ぐ」ことと「後続支援」である.少なくとも「一匹一倒」ができる,欲を言えば「後続支援」までできる個体の育成が,パーティとして勝利するための戦略に繋がっていくこととなる.
最後に,本論では一般的なパーティとの比較を中心に考察をしてきたため,種族統一パならではの戦略について触れていない.パーティ内にその種族が複数存在して初めて成立する戦略や,特性とのコンボ,更には種族統一パを目の前にしたときの対戦相手の心理等,検討すべきことは多々存在する.これらを今後の検討課題とすることで本論を締めくくりたいと思う.
参考文献
[1] “ポケモン第六世代(XY・ORAS)・対戦考察まとめWiki”, http://www57.atwiki.jp/pokemon6th/pages/163.html
[2] “ポケモンOR・ASのトリセツ”,バトンパにおすすめのバトン要員ポケモンまとめ, http://oras-pokemon.com/ ,2015
[3] “ポケモンOR・ASのトリセツ”,レパルガッサメタモン構築:猫の手レパルダス軸, http://oras-pokemon.com/ ,2015